1.05.2013

Okrutna zamiana



BG znajdują się w Kislevie. Z każdego punktu w mieście widać pałac zimowy. Nad miastem górują kopuły w kształcie cebuli, zwieńczające każdy ważniejszy budynek w mieście.
Zima, lekki mróz, śnieg skrzy się i skrzypi pod stopami. Jasne niebo bez jednej chmurki.
BG siedzą w karczmie i grzeją się przy kominku z grzańcem w dłoni. Panuje bezruch zimowego przedpołudnia.
BG znudzeni postanawiają wyjść na miasto (MG może ich jakoś zachęcić/zmusić/sprowokować do wyjścia).
Rzut na Int. BG zauważają, że nazwa karczmy zmieniła się (jeśli nie umieją czytać może zmienić się obrazek). (Ja użyłam obrazka, odwróciłam prawo-lewo.)
Kiedy wracają do karczmy, karczmarz wygląda tak samo ale w ogóle ich nie poznaje.
Początkowo idąc ulicami nie widza nic podejrzanego. Po przejściu kilku przecznic zauważają, że ludzie przyglądają im się. Spojrzenia nasilają się, panie zaczynają wzdychać i szeptać. Dziewczęta posyłają całusy panowie służą ramieniem. Zainteresowanie przybiera na sile. Przekształca się w natarczywiość, a ta w histerię.
BG rozszarpywani przez dziki tłum fanów nie mają innego wyjścia jak uciekać. Może nawet będzie potrzebna przemoc aby wydostać się z tłumu
Kidy tylko znajda cichy kąt/ zaułek dopada ich kolejna niespodzianka. Napada na nich banda oprychów.
MG ma dopilnować aby BG nie chcieli z nimi walczyć.
Oprychy pragną zwrotu ich łupu, który BG zabrali na ostatniej akcji. Herszt Oleg w swej łaskawości nie chce od razu zabijać BG ponieważ zależy mu na pewnej rzeczy, która w łupie się znalazła. Dezorientacja BG tylko wkurza coraz bardziej bandytów. Pozostaje im tylko jakoś sprytnie wygadać się z konfliktu.
Jakimś cudem udaje im się wydostać ale to nie koniec problemów.
Jeśli BG zdecydują się uciekać do lasu napotkają tam bandę wkurzonych elfów, które nie poskąpią im strzał w tyłki. Elfy także mają pretensje (mogą to być długi, niewykonane zadanie lub co MG sobie wymyśli).
Do BG dociera, że gdzie się nie ruszą tam jest ktoś komu zaleźli za skórę.
BG muszą zatem znaleźć swoich sobowtórów. Co z nimi zrobią to już tylko zależy od nich.
Jasne jest, że odpowiedniki BG w tym świecie to jacyś szubrawcy. BG mogą przejąć ich interes, lub ich wykiwać jakoś (ja proponuje jakiś obłęd z widzeniem samego siebie itp) . Przejąc skarby, wyrównać rachunki z elfami i Olegiem. Mogą też okraść siebie samych i spróbować wrócić do swojego świata gdzie nie ściga ich półświatek Kislevu.
Co do powrotu, trop prowadzi tylko i wyłącznie do gospody, Tam BG musza powęszyć o odkryć jak uruchamia się przejście. Być może odpowiedź znajdą w samym szyldzie lub w przeklętej ziemi na której stoi gospoda. Dobrym pomysłem a jendocześnie nagrodą za dobre sprawowanie BG może być jakiś artefakt zakopany pod gospodą o którym nikt nie wiedział.

Statystyki takie same jak BG


Oleg
WW  US   K   Odp   Zr    Int   Sw   Ogd
70      31    45   45     40    50   50    20

A     Żyw    S  Wt
3       20      4    4

14.09.2011

Sztylety


Przygoda odbywa się w Stirlandzie, najlepiej gdzieś przy granicy z Sylvanią.
BG przybywają do miasta Siegfiedhof. Nad miastem góruje klasztor zakonu Ołowianej Pieczęci –instytucji rycerskiej, podległej kapłanom Morra. Strzelista, posępna budowla, BG mają wrażenie, że każdą szczelinę budowli obsiadły kruki, jednak okazuje się że to tylko zwidy. Całe miasteczko jest posępne, nad horyzontem zalegają stalowo granatowe chmury. Mieszkańcy są podejrzliwi. BG poszukują miejsca do spania. Niestety, nie ma w jednym miejscu karczmy i noclegu. Jeśli BG będą chcieli coś zjeść i napić się piwa (a będą chcieli) muszą udać się dwie ulice dalej.
Wracając podchmieleni ( w tym głowa MG) widzą jak w zaułku zamaskowany napastnik przebija sztyletem mężczyznę. Morderca znika w mroku, ostatnie co widzą to blask księżyca odbity od narzędzia zbrodni. Po obejrzeniu zwłok zauważają, że ofiara to kapłan Morra. A właściwie akolita. W martwej dłoni ściska karteluszek z nagryzmolonym dziwacznym sztyletem.
Jeśli BG będą zbyt długo stać nad ciałem, zjawią się strażnicy. BG zostaną posądzeni o mord, aresztowani i odprowadzeni do klasztornego lochu.
Po długiej i chłodnej nocy, rankiem zostają odprowadzeni do opata Gosberta. Jest to krzepki mężczyzna w sile wieku, mocno umięśniony, szpakowaty, wyciszony. W każdym, pewnym, nawykłym do ciężaru pancerza ruchu, widać, że jest to były rycerz. Opat daje im szansę na udowodnienie swojej niewinność pod warunkiem, że nie opuszczą miasta. Oczywiście Gosbert darzy BG ograniczonym zaufaniem więc bramy miasta są obstawione, a wszystkie wozy przeszukiwane więc ciężko będzie im uciec.  Mogą poruszać się po klasztorze, są jednak miejsca gdzie nie wolno im przebywać, jeśli jakieś drzwi będą zamknięte to niech się tam nie włamują przez okno i jeśli któryś z akolitów wyprosi ich z jakiegoś pomieszczenie to niech sie nie awanturują.
BG mogą pokazać opatowi rycinę. Dowiedzą się, że Gregor (tak miała na imię ofiara) zajmował się ilustracjami do ksiąg w klasztornej bibliotece, a to musi być jedna z nich lub jej fragment.
BG rozpoczynają śledztwo. Myszkują po klasztorze, zauważają lub dowiadują się z rozmów, że Braci Śmiertelnych  (tak sami siebie zwą rycerze-zakonnicy Boga Śmierci) nie ma w przybytku. Wyjechali na jakąś krucjatę do Sylvanii. BG trafiają do biblioteki. Obszerna sala, wypełniona półkami, nie do końca zapełnionymi księgami. Rząd pulpitów przeznaczony do przepisywania i ilustrowania ksiąg ustawiony pod ogromnym oknem i otoczony mnóstwem kandelabrów. Gdzieś zza regału wyłania się starsza kobieta. Szorstka pomarszczona twarz kapłanki wyraża dezaprobatę. Na wstępie ostrzega BG żeby niczego nie dotykali. Stara kapłanka ma na imię Emelia.
Informacje od Emelii
- Gregor był jej uczniem, zgłębiał starożytne podania o herosach, sam chciał być wielkim bohaterem.
- Od jakiegoś czasu bardzo dużo czasu poświęcał pewnej legendzie
Legenda o św Edelbercie
Św Edelbert (patron zakonu) w młodości otrzymał od samego Morra dwa sztylety. Jeden z nich miał moc zabijania tego co martwe, drugi zaś ożywiania tego co martwe. Dzięki rozwadze, mądrości i czystemu sercu św. Edelbert uzbrojony w boży oręż przemierzał Sylvanię. Na starość osiadł w Siegfiedhof w nowo powstałym klasztorze. Na końcu swego życia czynnie brał udział w tworzeniu pierwszej komandorii Ołowianej Pieczęci na ziemiach Imperium. Sztylety pochowano razem z nim, ponieważ nikt nie chciał wziąć na siebie takiej odpowiedzialności.
Koniec
- sztylety zaginęły jakieś 200lat temu podczas wielkiej napaści wampirów.
BG udadzą się zapewne do klasztornych krypt. Jest to ciemne i zawilgłe miejsce, które gdzieniegdzie rozświetla żółte światło kaganków. Pośród sarkofagów , urn i nagrobków spotykają bladą, garbata postać. Mały łysy człowieczek okazuje się dozorcą krypt. Vigo, tak mu na imię, przyznaje, że wie co nieco o Gregorze.
Informacje od Vigo
- Gregor często tu bywał
- prowadził badania razem ze swoim przyjacielem Andrei ale jego nie ma od kilku dni.
- Gregor pewnie chciał sprzedać sztylety wampirom, taka plotka krąży na stołówce
- Vigo sugeruje żeby zbadać cele obu akolitów.
Cela Gregora to zwykłe klasztorne pomieszczenie w którym jest tylko łóżko i toaletka . Rzut na spostrzegawczość pozwoli BG odnaleźć pod stertą papierów skrytkę. W skrytce jest tylko krótki „ciepły liścik” (tutaj pole do popisu MG, powinna to byc notka wskazująca, że właściciel pokoju spodziewał się odkrycia skrytki. ). Kolejny rzut pozwoli BG zauważyć ze charakter pisma należy do Gregora. BG znajdują też dużo książek o ruinach Vanhaldenschlosse.
Nie pozostaje im nic innego jak udać się do celi Andrei. W momencie kiedy otwierają drzwi w oknie znika jakąś postać. BG zapewne zechcą rzucić się w pościg (szczególnie jeśli opiszesz nocnego gościa jako wątłego i zgoła nieszkodliwego) po dachach (tutaj rzuty na zręczność przy każdym przeskoku na następny dach). Jeśli im się nie uda mogą tez ścigać cień z ulicy. BG docierają do kamienicy która wydaję się całkiem nowa. Piętrowy budynek jest dobrze utrzymany. BG wbiegają do środka. Wnętrze kamienicy nie jest juz tak dobrze utrzymane. Kurz spopielił każdy kolor, wszystkie meble i sprzęty mają szarawy odcień. W saloniku na piętrze siedzi starsza kobieta. Cała spowita w szarości, szara suknia, siwe włosy. Gładka zadbana twarz mimo widocznego wieku i jaśniejące szare oczy. Kobieta przedstawia sie jako Teresa. Proponuje BG pracę (rzut na SW minus modyfikator, w zależności od poziomu postaci, lepiej żeby większości drużyny się nie udało).
Proponuje im odnaleźć sztylety. Z pomieszczenia obok wychodzi zamaskowany mężczyzna. BG poznają, że jest to ta osoba którą ścigali, Teresa oznjamia , że jest to Andrei i pomoże im odnaleźć sztylety.  Andrei twierdzi, że sztylety ukryte są w ruinach Vanhaldenschlosse.
BG ciągle pod wpływem Teresy wyruszają do ruin. Pogoda jest paskuda, szare posępne chmury,ciemno fioletowe wrzosowiska i ostre wystające skały. Ruiny prezentują się równie nieprzyjaźnie, Zmurszałe mury, puste okna i postrzępiona drewniana brama. BG ostrożnie wkraczają na dziedziniec. Na zniszczonym placu stoi mężczyzna, Andrei poznaje Gregora. W tym samym czasie między Gregorem a BG stają rycerze Zakonu twierdząc, że jest to ich więzień. Okazuję się, że Gregor żyje, podstawił podobnego do siebie chłopaka aby Anderi myślał że ten nie żyje. Gregor ma sztylety, chce je dla siebie aby być takim bohaterem jak św. Edelbert, widać szaleństwo w jego oczach. Rycerze proszą BG aby pomogli im w zadaniu(rzut na SW najlepiej żeby wyszedł wszystkim). Od BG zależy czy zabiją Andrei czy pojmą go. Kobieta którą spotkali w kamienicy w mieście to tylko projekcja tego co skrywa się w ruinach. Rycerze przybyli aby finalnie rozprawić się z wiedźmą, która nęka ich miasto drwiąc z zakonu. Odbierają sztylety Gregorowi i ruszają.
W jednym pomieszczeniu BG napotykają cztery takie same zjawy. Stare kobiety w postrzępionych łachmanach, nienaturalnie długie włosy wypełniają resztki posadzki, puste oczy jarzą się białym. Mlecznym światłem. Dopiero po pokonaniu zjaw (przy uzyciu sztyletu) rycerze prowadzą BG do sali na drugim końcu dzidzińca. Tam w wielkiej mrocznej Sali na bogato zdobionym fotwlu siedzi coś co mogłoby być Teresą gdyby nie przypominało zasuszonej mumii. Ostateczne zabicie Teresy także musi się dobyć za pomocą sztyletu.
Kiedy już będzie po wszystkim BG pozostaje wrócić do miasta wraz z rycerzami, Gregorem i ewnwtualnie Andrei i oczyścić się z zarzutów. 
Teresa
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO      PP
  63      31    67     66    65    39     67      17        2        24      6     6       6       1         -        -
Gregor
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO      PP
  30      41   35     12    30    37     31      28         1        12      3     3       4       -         -        -
Andrei
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO      PP
  30      41   35     12    30    37     31      28         1        12      3     3       4       -         -        -
Rycerze
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO      PP
  70      41   35     64    30    37     31      28         2        20      6     6       4       -         -        -
       

    

16.04.2011

Po śladach II



 Po rozgromieniu kultystów BG zostają sami w lesie. Cichną wszelkie odgłosy a im nie pozostaje nic innego jak wrócić do miasta. Po powrocie dobiegają ich dziwne plotki i pogłoski. Dotyczą miasta Saltkalten. Ponoć znikają tam ludzie, zwierzoludzie nasilają swoje ataki, spalono część świątyni Sigmara. BG szybko domyślają się, że musi to mieć coś wspólnego ze ściganym Damianem oraz kultem który niedawno udało się rozbić.  Postanawiają wyruszyć do Saltkalten. Zanim jednak dotrą do miasta będą musieli zmierzyć się z zamachowcami, którzy będą czyhać w gospodzie w której się zatrzymali albo w lesie (jeśli BG zdecydują ruszać bez odpoczynku). Jeśli uda im się pojmać zamachowca i przesłuchać dowiedzą się, że mocodawcą nie jest żaden wojownik a uczony. W BG pogłębi się uczucie, że ktoś chce się ich pozbyć (od MG zależy jak bardzo będą czuć nagonkę). Po drodze jeszcze może przydarzyć się atak zwierzoludzi, wszystko po to aby BG byli zmęczeni i mieli wrażenie, że cały świat jest przeciw nim.
Wreszcie docierają do miasta, a tam….
Saltkalten jest sparaliżowane strachem, od momentu kiedy przybył książę von Rukov ataki zwierzoludzi nasiliły się, tajemnicze podpalenie i jeszcze kilka podejrzanych zdarzeń. Miasto jest głośne, są tam wszyscy: ostlandczycy, tileańscy najemnicy, bretońscy kupcy, kislevscy kozacy, zakonnicy z Aldorfu, kucharze ze Zgromadzenia, krasnoludzcy  kowale, poszukiwacze skarbów, które ponoć ukryte są w pobliskich klifach.
Jeśli BG udadzą się do świątyni zbadać zgliszcza (rzut na spostrzegawczość) odnajdą ślady czerwonych dłoni. Test na spostrzegawczość (trudny) pozwoli BG zauważyć, że ślady dłoni mimo, że podobne nie są identyczne jak te zauważone przy ziemiance(poprzednia przygoda). BG zauważają też, że od kiedy przybyli do miasta nie ma żadnych ataków i nic specjalnego się nie dzieje, zaczynają podejrzewać, że to jakieś głupie plotki ich tu sprowadziły. Dowiadują się też, że w mieście działa grupa Rudajeva, jedyna zorganizowana przestępczość w tym mieście.
Gang ten napada na BG (gdzie i jak to zależy od MG) i uprowadza ich do doków. Tam dowiadują się, że została wyznaczona za nich nagroda w półświatku i Rudajev właśnie będzie szczęśliwcem, który ją odbierze. Przywódca bandytów to typowy kislevski kozak, zwalisty z wąsem , trochę rubaszny. BG mogą oczywiście pertraktować z Rudajevem i próbować przebić ofertę tajemniczego klienta. Rudajev okazuje się niezbyt rozgarniętym „geniuszem zła” co jeszcze bardziej denerwuje BG bo dali się złapać komuś takiemu.
Jeśli uda im się przegadać herszta bandy, będą musieli dowiedzieć się kto wyznaczył za nich nagrodę, będą też ciągle napadani  przez zamachowców. Jeśli natomiast nie uda im się, zostaną przetransportowani do latarni morskiej (czego dowiedzą się później z różnych przesłanek np. szum morza itd.). BG zyskają informacje iż to właśnie tutaj ma odbyć się przekazanie.
BG wraz z Rudajevem i bandą złoczyńców  czekają  w latarni i wtedy wydarza się coś niezwykłego. Przybywa mężczyzna, który płacąc Rudajevowi nakazuje puścić BG wolno, po czym oddala się bez słowa. Nieznajomy nie wyróżnia się niczym specjalnym, mężczyzna w średnim wieku, zadbany w błękitnych szatach.  BG zostają sami w budynku. Są całkowicie zdezorientowani. Znajdują tam mapę miasta z czterema punktami. Nie pozostaje im nic innego niż wrócić do miasta. Po przekroczeniu bram miasta zauważają, że ludzie dziwnie się zachowują w ich obecności. ( w tym miejscu dobrze jeśli w drużynie, jest jakiś Niziołek lub krasnolud, im łatwiej uzyskać informacje od „swoich ludzi”). Dowiadują się, że ponoć w mieście są szpiedzy Imperium.  Kiedy docierają do jednego z punktów na mapie okazuję się, że to jakaś opuszczona rudera w której znajdują fragment innej mapy. Szybko domyślają się, że w pozostałych punktach są kolejne fragmenty. Podejrzewać tez mogą, że wszystko dzieje się gładko i tak jakby mieli  mapę podaną na tacy. Bez większych problemów odnajdują wszystkie fragmenty. Po złożeniu mapy okazuję się, że prowadzi ona w do Lasu Cieni. BG jednak są zbyt zafascynowani tym co się dzieje, żeby długo myśleć czy ta wyprawa jest bezpieczna.
Las cieni to ponure i tajemnicze miejsce. Kiedy tylko przekraczają granicę lasu mają wrażenie, że słońce zaszło, wszystko jest niebiesko zielone, a gdzieś z oddali odbiegają podejrzane pomruki. BG mają świadomość, że mogą z tej wyprawy nie powrócić ale chęć odkrycia tajemnicy jest zbyt duża. BG wędrują przez las, zastanawiając się czemu jeszcze nic ich nie zjadło i docierają do jaskini. Tutaj też widoczne są ślady czerwonych dłoni.  Jaskinia złożona jest z głównej pieczary po przejściu której znajduje się korytarz prowadzący w głąb. W środku BG zastają kultystów Khorne, którzy zajadle bronią małych stalowych drzwi, które w ogóle nie powinny się tam znajdować. BG oczywiście poradzą sobie z kilkoma kultystami (co to dla nich). Następni BG przystępują do sforsowania drzwi. Zadanie może okazać się bardziej lub mniej skomplikowane to już zależy od MG. Za drzwiami znajduje się nieduże pomieszczenie, na pierwszy rzut oka puste. Jednak BG zauważają, że w ścianach znajdują się małe, jarzące się na zielono grudki. Jeśli test na spostrzegawczość wyjdzie BG będą wiedzieć, że jest to spaczeń, jeśli nie będą myśleć, że to drogie kamienie. W tym momencie pojawia się poznany w latarni morskiej mężczyzna. Wygląda trochę inaczej, ma na sobie zbroję w niebieskim kolorze ze złotymi i srebrnymi zdobieniami. Strój nadaje mu owadzi wygląd.
Okazuje się, że nieznajomy to poszukiwany od dawna Damian. Tłumaczy, że wszystko miało na celu po części zabawić go, a po części przyciągnąć uwagę BG oraz straży do kultu Khorne. Wtedy on i jego kult mogli w spokoju zająć się swoimi sprawami, a przy okazji BG wykonali brudną robotę likwidując kultystów, kiedy przyszła na to odpowiednia pora. Damian wykorzystał zbieżność znaków obu kultów.  Proponuje BG pieniądze w zamian za to, że teraz odejdą. Od BG i ich wiedzy zależy czy odejdą, czy pozwolą się przekupić, a może podejmą walkę z Damianem.
Dobrze będzie, jeśli mimo poskładanych faktów i wiedzy BG odejdą, ukarać ich jakoś lub pokazać konsekwencje. Na przykład, jeśli BG odejdą okaże się, że w nocy książę zmutował albo został zamordowany (chociaż na mojej drużynie nie zrobiło to wrażenia J )

Zwierzoludzie
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  45      25    41     47     37    25     85       35       1     14      4      4       5     -         -        -
Zamachowcy
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  41      31    31     41     21    31     31     21        1     12      3      4       3     -         -        -


Kultyści
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  35      43    31     44     40   49     47       38       2     16      4      4       4     -         -        -
Rudajev
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  45      43    31     44     40    30     47      38       2     15      3      4       4     -         -        -
Miecz  półtoraręczny

Bandyci Rudajeva
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  41      31    31     41     21    31     31     21        1     12      3      4       3     -         -        -
Krótki miecz
Damian
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  60      43    31     44     40    49     47     38        2     15      3      4       4     -         -        -
Różowy płomień S4 dwa trafienia

23.03.2011

Po śladach



  Przygoda odbywa się na terenie Kislevu we wsi Kislorod i w Erengradzie ale może być zaadaptowana na warunki imperium, sugerowałabym jednak obrzeża.

BG przebywają na terenie Kislevu ( najlepiej gdyby to było w siedzibie zakonu Białych Wilków lub w niewielkim mieście). Spotykają wieśniaków, którzy uciekli ze wsi Kisrolod przed okrutnym bojarem Bartłomiejem. Bojar ten terroryzuje wsie zebrane wokół jego grodu. Pali te położone dalej i każe się osiedlać ludziom bliżej jego grodu żeby pracowali przymusowo na jego polach. Dodatkowo Bartłomiej ma manię prześladowczą i otacza się odziałem kozaków i nie dopuszcza nikogo do siebie. Bartłomiej posiada latającego potwora którego wykorzystuje do gnębienia mieszkańców wsi.  Z opisu wieśniaków BG wnioskują (oczywiście jeśli dysponują taką wiedzą lub wyjdzie im test na Int), że bojar ma w swoim grodzie wyvernę. BG dowiadują się także, że we wsi podjęta była próba zamachu na bojara, niestety nie wypaliła w ostatnim momencie przez zdradę, posypały się wtedy głowy a strzechy stanęły w ogniu. Bartłomiej raz na dwa tygodnie zlatuje na swoim potworze nad pola, by postraszyć niepokornych, nie ma wtedy ze sobą kozaków ale nie zlatuje zbyt nisko. Raz na miesiąc chłopi wyruszają z daniną dla bojara.
Jeśli BG zdecydują się na obalenie bojara mogą otrzymać pomoc wieśniaków, jeśli są w okolicy Białe Wilki tez uzyskają ich pomoc. MG może skusić BG możliwością złapania wyvwerny i rozłożenie jej na części lub pojmanie dla własnego użytku.  
BG muszą zaplanować pozbycie się Bartłomieja. W między czasie okazuję się, że Bartłomiej był wyznawcą Khorna.  Kiedy BG wypełnią misję następuje rebelia w grodzie, chłopi rabują kosztowności zebrane w siedzibie bojara. BG znajdują tam listy od dwóch nadawców tj. od kuzyna Damiana i człowiekiem który podpisuje się Magnat. Pierwsze listy są aż nazbyt trywialne np. o dziwkach lub potrawach. Damian pisze o gospodzie w Erengradzie o nazwie „Złoty Garniec”. Drugie listy to szczegółowy opis imperialnych prowincji pod kątem nastrojów, zamożności i wiedzy mieszkańców o Chaosie. Rzut na spostrzegawczość  pozwoli graczom zauważyć, że listy od Damiana to szyfr, wystarczy spojrzeć na list pod światło i okaże się, że niektóre słowa są ciemniejsze od innych (lub inny sposób szyfrowania zależy od fantazji MG). BG z listów dowiadują się, że kult Khorne organizuje się w Erengradzie.  BG mogą na własną rękę podjąć próbę rozbicia kultu lub zgłosić się do zakonu białych wilków, wtedy zostaną wysłani do zakonu w Erengradzie i otrzymają pomoc (to chyba zależy od rozwinięcia postaci). BG wyruszają do Erengradu, po drodze przeżywają atak kilku zwierzoludzi. Docierają do miasta. Erengrad słynie z handlu bursztynem, rybami, kawiorem i tranem. Krążą po nim legendy o norsmeńskich piratach, którzy ukrywali swoje skarby w pobliskich klifach.
Kiedy BG  docierają (albo gospoda albo zakon) dowiadują się, że niedawno strażnicy miejscy dokonali okrutnego morderstwa na środku ulicy, ofiarą był mag. Usprawiedliwiono to napięciem wywołanym niedawną wojną z chaosem i ogólnym napięciem w jakim żyją mieskzańcy. Mimo to morderstwo było wyjątkowo okrutne i strażnicy (Lolko i Sławko) siedzą w celi i czekają na wyrok. Jeśli BG zdecydują się (i mają uprawnieniaJ ) na przesłuchanie strażników to po długich torturach i śmierci jednego, drugi zaczyna mówić.
Pewnego dnia, jakieś pół roku temu był u dowódcy mężczyzna, po tej wizycie zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Kapitan ma na imię Vladi i zniknął kilka dni temu. Wiadomo tylko, że ostatnimi dniami jeździł do lasu Grovodzkiego. Strażnicy stali się bardziej okrutni wobec złapanych złoczyńców jak i między sobą. Brał w tym udział ponieważ bał się konsekwencji odmówienia. Kiedy BG udają się na posterunek straży miejskiej zauważają, że strażnicy są wrogo nastawieni. Nikt nie chce rozmawiać , łatwo ich sprowokować do bójki. BG kierują się do domu kapitana, tam pusto i głucho. Po rzucie na spostrzegawczość (trudny test) znajdują listy od Damiana oraz sekretne przejście za którym odnajdą miejsce kultu. Okrągłe pomieszczenie, którego ściany są w rdzawo brunatnym kolorze, unosi się dziwny zapach. Na środku resztki flaków, jakieś kości ( może znaleźć się jakiś wtajemniczony do zabicia). Z przeszukania lub przesłuchania BG dowiadują się, że kultyści planują zasadzkę w lesie Grovodzkim na magów, którzy przybywają z wizytą do Erengradu.
BG biegną co sił do lasu, niestety nikogo tam nie ma, nawet wędrowców. Rzut na spostrzegawczość pozwala zauważyć ruch w lesie. Docierają do czegoś na kształt ziemianki czy pieczary. Dookoła na drzewach widnieją odciski czerwonych dłoni. Po ostrożnym wejściu do środka zauważają owalne pomieszczenie na środku którego zgromadzonych jest ok. 20 akolitów, 2 wtajemniczonych oraz 2 ogary chaosu, które kończą coś jeść, BG domyślają się, że rytuał właśnie dobiega końca (efektem są przywołane stworzenia, liczbę i moc ogarów można modyfikować w zależności od zaawansowania drużyny). W obecności „psów” konieczny rzut na opanowanie. Jeśli test im wyjdzie to po cichu i bezpiecznie wyjdą (albo zostaną wyciągnięci przez jednego któremu wyszedł test albo sami uciekną) i będą myśleć jak rozbić kult. Jeśli test nie wyjdzie kultyści usłyszą BG i walka wywiąże się od razu.

Zwierzoludzie
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  45      25    41     47     37    25     85       35       1     14      4      4       5     -         -        -

Akolita
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  71     35    43     45     61    12     27      10       2       14      3      3      4     -         -        -
Średni pancerz, korbacz albo broń dwuręczna, szaty kultysty, znak Khorne, bukłak z krwią.
Wtajemniczony
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  80      40    50     70     71    14     27       10       3     17      3      3       4     -         -        -
Ciężki pancerz, korbacz albo broń dwuręczna, szaty kultysty, bukłak z krwią, znak Khorne.
Ogar
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  86      0     46     38     48    14     66       5          2     14      4   3(5)    7     -         -        -

21.03.2011

Święto Sagi



Przygoda dla dowolnej ilości graczy, dobrze jak w drużynie jest krasnolud będzie wtedy łatwiej zdobywać informacje.

BG znajdują się w Grendstadt, jest lato. Dowiadują się, że w mieście odbędzie się krasnoludzkie święto  Saga w czasie którego opowiada się wspaniałe historie o pogromcach trolli, epickich bitwach i mądrości przodków. Wszystko oczywiście przy kuflu piwa. BG wiedzeni ciekawością udają się na festiwal.  Udają się do krasnoludzkiej dzielnicy.
Stragany ozdobione runami i wizerunkami przodków. Jest gwarno, rozbrzmiewa muzyka. Krasnoludy sprzedają piwo i gragrint. Gra skoczna muzyka a przy matczynych spódnicach zauważyć można małe krasnoludy. BG dochodzą różne opowieści z krasnoludzkiej historii ( tutaj fantazja MG). BG przyciąga opowiadanie jednego z najstarszych krasnoludów, dowiadują się, że nazywa się Durak Grom. Podczas jego opowieści następuje wybuch. Podczas zamieszania z chmury pyłu zlatują krasnoludy z przymocowanymi śmigłami na plecach i porywają Durak Groma. Następuje chaos, stare krasnoludy łapią za topory i biegną za odlatującymi, kobiety zabierają nieliczne dzieci do domów. Wszystkie stragany są z rozsypce, piwo wylewa się z beczek na bruk. 
BG dowiadują się, że porywaczami był klan Berek-al, który hołduje technikę i uważa, że arcymistrzowie run  to powinien być tylko tytuł dla najstarszych pełniący funkcję symbolu.  BG ruszają wraz z odziałem krasnoludów w pościg w kierunku kopalń. Schodzą w dół i  napotykają na różne techniczne pułapki.
1 - wielki dół z kołami zębatymi (test na spostrzegawczość  - 5 pozwoli graczom odnaleźć sposób na  zatrzymanie  kół i opuszczenie platformy). Atak orków.
2 – troje zamkniętych drzwi, nad każdym jest portyk z wizerunkami kowala, inżyniera i piwowara. BG muszą wymyślić jakiś wierszyk na temat każdej z profesji (dobrze żeby MG podpowiedział BG, np. każąc uzupełnić rym.) Za każdymi drzwiami są pomieszczenia prowadzące w jeden korytarz, więc BG mogą splądrować każde z pomieszczeń albo biec dalej prosto. W każdej z komnat są księgi po rzucie na spostrzegawczość BG mogą znaleźć np. plan żyrokoptera albo przepis na krasnoludzkie piwo . Walka ze skavenami i przywódcą skavenów.
3 – dalej BG napotykają na rebus obrazkowy ( tutaj znowu pole do popisu dla MG), kiedy wypowiedzą hasło na głos otworzy się przejście do ogromnej przystani w jaskini.

Odnajdują tam rannego Durak Groma. Krasnolud mówi, że skradziono mu narzędzie pracy, bez którego nie może wykonywać swojej pracy ani przekazać wiedzy swojemu następcy.  Nie chce jednak powiedzieć nic więcej, nie chce nawet powiedzieć co to za narzędzie, czemu akurat on został porwany itd.  Mówi, że został tutaj porzucony ponieważ klan techników zorientował się, że nie umkną przed pościgiem ze starym i rannym krasnoludem. Prosi BG aby odnaleźli jego narzędzie i odnieśli do świątyni Thungina boga kowalstwa. Usłyszał, że Berek-al skryli się w świątyni swojego patrona Morgrima. Jest tutaj sekretne przejście o którym inżynierowie nie wiedzieli. Durak Grom wskazuje BG przejście.  BG wbiegają w korytarz, Idą nim dość długo. Wychodzą w małym pomieszczeniu gospodarczym w świątyni inżynierów. Jest to wysoki gmach na planie centralnym, pełen płaskorzeźb i posągów przedstawiających przodków. Na drugim końcu ogromny posąg Morgrima, którego głowa niknie gdzieś w suficie. U jego stóp płonie ogień w wielkiej czarze. BG widzą zbiegłych porywaczy w liczbie trzech. Jeśli BG ich nie zabiją dowiedzą się czemu inżynierowie porwali Durak Groma.
Kowalowi skradziono młotek do run. Kowal chciał za pomocą kowadła losu wykuć runę która pomoże krasnoludom Mieć więcej dzieci. Runa Kadrin (przy rzucie k100 99-100 runa wybucha na zasięg 12-24metry.) Klan Bereg-al sprzeciwia się temu, uważa bowiem, że ingerencja w rozmnażanie za pomocą magii jest nie na miejscu i nie po to powinna być użyta wiedza kowala. Jeśli dane jest im wyginąć to tak musi być.  BG muszą wybrać po której stronie się opowiedzą.  Reszta potoczy się w zależności od decyzji BG. Każda z decyzji wiąże się z walka albo z inżynierami albo z oddziałem ratunkowym, chyba ze uda się ugadać temat ale to zależy od MG J Oczywiście BG zostaną wspomożeni przez oddział po stronie którego staną.

Kowal/ Mistrz run
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  76      53    60     64     45    45     85       30       2     21      6      5       3     -         -        -
Pancerz  +3 na całe ciało, młot dwuręczny.

Klan Bereg-al x10
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  56      43   45     54     35    37     41       30       2     16      4      5       3      -         -        -

Odział ratunkowy x10
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  56      43   45     54     35    37     41       30       2     16      4      5       3      -         -        -

Orki w kopalni (-1 piętro)
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  35      35   35     45     25    25     30       20       1     12      3      4       4      -         -        -

Skaveni (-2 piętro)
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  30      30   35     30     40    25     25       15       1     9         3      3       4      -         -        -

Przywódca skaven (-2 piętro)
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  50      30   45     40     40    25     25       15       2     19       4      6       4      -         -        -

17.03.2011

Czarne Usta


Przygoda może być kontynuacją „Co było pierwsze jajo czy gryf?”  ale może też stanowić odrębną część.

                BG przybywają do większego miasta i dowiadują się, że syn możnej kobiety Henryk Malen zaginął, a że wcześniej był dość popularny (w zamtuzach i szulerniach) słyszy się różne podejrzane plotki. BG dowiadują się gdzie najbardziej lubił przebywać panicz. Mowa jest od dwóch burdelach „Kwiatuszek” i „Czerwone Koronki”, ale w „Kwiatuszku” przesiadywał najczęściej. Dowiadują się też, że matki zaginionego nie ma w mieście, po tragicznych wydarzeniach opuściła miasto zostawiając jedynie ochmistrzynię w domu. Ochmistrzyni  ma rozwiązły język i szybko opowiada BG o tym co się zdarzyło w domu.
Henryk od zawsze lubił burdele i karty, dlatego matka(wychowująca go sama bo baron zginął na wojnie) wysłała go do szkoły wojskowej. Piął się w karierze, cały dwór powtarzał że wrodził się w ojca. Potem jednak doznał upokorzenia na dworze (co dokładnie się wydarzyło ochmistrzyni nie wie). Po powrocie do domu zaczął znowu łazić po burdelach i szulerniach, najbardziej lubił „kwiatuszka” i „koronki” ale gdzie chodził grac w karty nie wie. Po jakimś czasie nagle przystopował z hazardem i dziwkami mówiąc, że teraz ze swoim przyjacielem Janem Getkiem postanowili się zmienić na lepsze. Był  z nimi jeszcze jeden też młody i chyba bogaty ale ochmistrzyni go nie zna. Potem było tylko gorzej, podobno zaczął się zadawać z jakimś plugastwem, baronowa zamknęła go w piwnicy nie wiedzieć czemu i słuch po nim zaginął bo uciekł.
BG udają się do kwiatuszka. Jest to jeden z lepszych burdeli. W środku czysto i schludnie, dziewczyny też czyste (przynajmniej na zewnątrz), burdel mama to stara Niziołka obwieszona złotem, które tylko dodaje jej masy. Jest też dwóch rosłych i pobliźnionych panów c sugeruje że robią za ochroniarzy. BG dowiadują się, że Henryk był tutaj bardzo dobrze znany, a najczęściej korzystał z usług Emilii ale od jakiegoś tygodnia nie ma śladu. Niziołka podejrzewa, że może uciekła co się czasem zdarza w przybytkach tego typu.
Jeśli BG zdołają przeszukać pokój Emilii znajdą pierścień z herbem oraz coś na kształt wizytówki na której narysowane są karty : dama, walet, dwójka i zero. Od burdel mamy dowiedzą się, że to herb rodziny Getke, który bardzo dobrze zna bo Jan też często tu bywał.
Udają się do domu Jana. Znajduję się niedaleko kamienicy Henryka. Jest to również kamienica zdobiona i kolorowa. Otwiera im służąca i prowadzi przez pokoje pełne ciężkich mebli do salonu gdzie czeka na nich kobieta. Kobieta w średnim wieku, blondynka, pociągła twarz , mówi cicho. Widać że jest zmęczona życiem. Okazuje się być matka Jana, kiedy zaczyna o nim mówić złość odznacza się na jej twarzy. Oświadcza BG że nie ma żadnych pieniędzy.
Nie będzie płacić długów jej marnotrawnego syna. Jeśli BG zechcą połamać mu wszystkie kości to jej to nie robi różnicy ponieważ Jan został usunięty z domu jakiś tydzień temu kiedy to zaczął wynosić rodzinne kosztowności. Stało się to po zniknięciu Henryka Malen. Matka Jana wskazuję BG szulernie o nazwie „20-stka” gdzie jej syn przegrywa coraz to większe sumy.
BG idą do szulerni. Dochodzą do metalowych  drzwi z zasuwką na wysokości oczu. Zasuwka się otwiera a przez nią patrzą czujne oczy jakiegoś osiłka. Pyta BG czy mają przepustkę. Wystarczy pokazać znalezioną wizytówkę aby wejść. Po wejściu do środka widzą zadymione wnętrze z wieloma stolikami. Miejsce to podzielone jest na dwie części, po jednej przy stolikach można zagrać we wszystkie gry hazardowe znane w Starym Świecie oraz na drugą część gdzie bywalcy siedzą i piją różne trunki oraz słuchają barda.  BG widzą młodego mężczyznę. Koło 30-stki, blondyn, niebieskie szlachecki wdzianko. Jest dość mocno pijany ale udaje się z niego wydobyć co nieco. Jan wyznaje, że nie ma nic wspólnego ze zniknięciem Henryka. Szukał go nawet jakiś czas ale bez skutku. Zauważa, że Henryk ostatnimi czasy (przed zniknięciem) przebywał coraz częściej w towarzystwie jakiegoś Filipa. Henryk namawiał ich obu do wstąpienia do organizacji walki z chaosem „Czarne Usta”. Janowi na początku bardzo podobała się taka idea ale później okazało się, że spotkania polegały na przydługich przemowach i kończyły się libacją. Spotkania te odbywały się w „Czerwonych Koronkach”. Przewodniczyła tym spotkaniom kobieta, on i Filip jej nie znał za to Jan bardzo dobrze, być może była to jego kochanka? Kiedy Jan postanowił odejść Henryk obraził się na niego, nie do końca wiadomo czemu i zaczął zabierać na spotkania swoją kochankę Emilię, potem ich kontakt się urwał.
BG wyruszają do domu Filipa. Udają się do średnio zamożnej dzielnicy i odnajdują czynszową kamienicę w której mieszka Filip. Mieszkanie Filipa jest zamknięte ale BG dowiadują się (być może umiejętność Nasłuchiwanie, albo wywiad środowiskowy), że lokatora nie ma. Jeśli uda im się włamać do środka zastają ascetyczne wnętrze. Jest tylko łóżko, szafa, komoda i krzesło z miską. Na łóżku leży wisior ze znakiem Sigmara. W szafie BG odnajdują charakterystyczne ubranie: długi płaszcz, wysoki kapelusz z klamrą.
Nie znajdując nic innego, pozostaje BG już tylko jedno miejsce do odwiedzenia tj. „Czerwone Koronki”. W tym czasie na dworze już zapadł zmrok i kiedy wchodzą do środka otacza ich aura tajemnicy. Wnętrze wygląda bardzo bogato, czerwone dywany, duże schody na piętro, mnóstwo poduszek, a ciężkie kotary prowadzą w ciemne zakamarki. Widać, że bawią się tutaj tylko bogaci klienci, BG widzą karły z tacami ciężkimi od owoców, egzotyczne stworzenia. Światło jest przyćmione, sporo ludzi. Test na Spostrzegawczość pozwala dojrzeć BG Filipa. Opowiada im historię Henryka- Tedusa, przyznaje, że jest łowcą ale musi się ukrywać.  Filip także szuka Tedusa aby go zabić, jest mu to winny ponieważ kiedyś złożyli przysięgę, jeśli któryś z nich zostanie skażony to drugi go zabije. Wie, że Teresa jest akolitą kultu, ni zabił jej ponieważ chce dotrzeć do wtajemniczonego. Jest już bardzo blisko wprowadzenia na poważny rytuał przywołania.  Wie, że Henryk tam będzie bo Tersa za pomocą wtajemniczonego pomogła wydostać się z piwnicy.
Filip prowadzi BG do piwnic czerwonych koronek. Mijają sale gdzie dzieją się coraz bardziej wyuzdane sceny.
Prosi BG aby udawali kultystów. Wchodzą do pomieszczenia gdzie jest mnóstwo świec, na środku ołtarz w kształcie symbolu slanesha. Zebranych jest 18 osób, na ołtarzu leży dziewczyna, jest nieprzytomna. Kultyści ubrani są w jasne szaty w pastelowych kolorach, mnóstwo biżuterii bardzo egzotycznej. Filip wskazuje BG wtajemniczonego i Teresę, Kobieta jest dosłownie piękna .
Dalej chyba wiadomo co się wydarzy J

Teresa
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO      PP
  65      45    48     30    41    51     31      56        2        17      4     3       4       1         -        -
Miecz półtora ręczny
Tedus
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  70       41    52    35     51    61     51       80       3     30      5      7     4       3         -        -
Cięta riposta poziom 7
 Demonetka (dziewczyna na ołtarzu)
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  44      -       40     37     52    31     40       55       2     12      4      3       5      -         -        -
Aura Slanesha
Demoniczny Byt
Szczypce, blada cera, szmaragdowe oczy, rogi, nogi zakończone kopytami z których wstaja pazury
Filip
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO     PP
  65      65    45   45      51    31      46       47       3         17    4     5       4       -         -       -
Kusza pistoletowa, miecz jednoręczny.

Co było pierwsze jajo czy gryf?

   



Wieczór, miasto gdzieś w pobliżu Gór Krańca Świata. BG znużeni i zmęczeni podróżą postanawiają zatrzymać się na nocleg. W zależności gdzie zdecydują się nocować (wiejska stodoła, miejski zajazd, a może karczma pod miastem) słyszą plotki o magu Albercie.
Mag Albert z kolegium niebios, jest bardzo niezadowolony gdyż jego eksperymenty i podejrzane sztuki alchemiczne nie udają się. Szuka on śmiałków do zadania, ale o konkretach nikt nic nie wie. Ludzie do maga są nastawieni raczej chłodno, są podejrzliwi i ostrożni.
Jeśli BG zdecydują pójść do burmistrza (czy innej władzy) dowiedzą się tylko tyle, że mag do miasta raz na tydzień/ dwa tygodnie zagląda w dzień targowy z samego rana. Robi sprawunki i znika w wieży.
Wieża maga oddalona jest od miasta jakieś pół godziny spacerem. Zbudowana z cegły, porośnięta bluszczem, co ciekawe BG zauważają że jest ona na podstawie trójkąta. Na drzwiach (też w kształcie trójkąta)  kołatka patrząca zadziwiająca żywymi oczami, a być może to iluzja.
Po otrzymaniu zaproszenia BG kierują się na samą górę, oczywiście klasycznie krętymi schodami. Dostając się na samą górę zastają  alchemiczną  pracownie. Pełno słojów, mikstur, aparatury na której BG kompletnie się nie znają(chyba że w drużynie jest mag). Mag Albert  to postrzelony dziadzio, wydaje się nie groźny, w okularach, zgadnijcie- trójkątnych i takiej też czapce.
Mag przedstawia swoją ofertę:
W górach Krańca Świata żyją, gryfy. Mag potrzebuje jedno jajo. BG otrzymają oczywiście mapę (dowolność MG) oraz mieszek z magicznym proszkiem, który przeniesie ich do wieży zaraz po zdobyciu jaja. Proszek  muszą rozsypać wokół siebie. Oprócz tego mag oferuje po wykonaniu zadania każdemu pierścień, który wzmocni ich najsłabszą cechę ( w tym przypadku najsłabiej rozwinięta cecha z tabeli rozwija się o2, jeśli BG ma jakieś dwie cechy na takim samym poziomie proponuję losowanie).Oraz jedną miksturę dowolną na co zechcą (drużyna musi ustalić między sobą co im potrzebne, oczywiście w  ramach rozsądku).
BG wyruszają do miejsca wskazanego na mapie. Udają się w górzysty teren. Jest stromo, skaliście, trawy ostre i karłowate sosny. Dochodząc na miejsce (ile to będzie dni, godzin itd.  Zależy od MG), znajdują się na polanie z jednej strony zalesionej, ale nie za gęsto(co by się w lesie nie można było tak po prostu schować, jedynie pod drzewkami). Po wyczerpującej drodze po stromą górę maja po -2K.
Widzą przed sobą na szczycie (jeśli nie maja żadnej lunety/magicznego oka itp.)rzut na Spostrzegawczość. Na szczycie są 3 gniazda. Rzut na Spostrzegawczość -5 pozwala dostrzec jaja sztuk 2. Przylatują 2 osobniki.
BG są przestraszeni bo nie widzieli wcześniej gryfów i chowają się w krzakach.
Jeśli postanowią z tych krzaków obserwować  zwyczaje i zachowania gryfów  zauważą, że jeden osobnik(prawdopodobnie samica) siedzi w gnieździe na jajach, a drugi na dwie godziny znika i powraca z pożywieniem, które dostaje samica ,a nocką wszyscy idą grzecznie spać  (czyt. Krystyna Czubówna)
Zadaniem BG będzie wykombinować jak zawinąć jaja lub doprowadzić do konfrontacji (to prostsze rozwiązanie aczkolwiek nie za fajne w skutkach).
Po zdobyciu jaja BG wykorzystują magiczny pył/proszek  i przenoszą się do wieży maga. Oczywiście pierwsze co robią to zwracają śniadanie. Widzą, że Alberta nie ma więc maja chwilę na przeszukanie pracowni (długość tej chwili zależy od MG). Jeśli wykonają  trudny test -10 na Spostrzegawczość  odnajdą plany i rysunki na których widoczny będzie uzbrojony gryf .Pod rysunkami zauważają (o ile ktoś umie czytać) hasło „królowa gryfów”. Oprócz wieży maga wymienione są jeszcze dwa miasta Übersreik i Bögenhafen. 
Idąc dalej tym tropem BG jadą do Bögenhafen. Tam dowiadują się, że do miasta tuż przed nimi przyjechała baronowa Malen na coroczne polowanie w tutejszych lasach, a dzisiaj wyprawia przyjęcie w dworku  lokalnego szlachetki. Jeśli wśród BG jest szlachcic to luz, jeśli nie, BG muszą pokombinować jak wejść  na bal i w jakim charakterze. Będąc już na balu rozglądają się uważnie i przy udanym teście nasłuchiwania usłyszy imię Klara i zobaczy, że jest to najbliższa dwórka baronowej. Barnowa to starsza kobieta kolo 50-tki, jasne włosy, ciemnoczerwona suknia, a obok ruda młoda dziewczyna patrząca spod byka na wszystkich. Baronowa to spokojna uprzejma kobieta, stara się rozmawiać z każdym po trochu, mówi cicho, ale kiedy potrąca ja sługa z winem, widać w jej oczach głęboko skrywaną wściekłość. Rzucając na Spostrzegawczość BG zauważają że Klara  w pewnym momencie znika, idąc za nią widzą jak flirtuje z młodym chłopakiem, sądząc po ubiorze raczej ze służby, po przesłuchaniu go dowiedzą się, że Klara wmówiła chłopakowi, że go kocha . Widzą jak Klara znika w swym pokoju, a po chwili wychodzi ubrana po męsku i z pistoletem. Jeśli BG zdecydują się śledzić dziewczynę, pojadą za nią do Übersreik, do kuźni kowala. Jeśli zdecydują się ją zabić znajdą list od maga aby skontaktowała się z kowalem Imrakiem. Jeśli zechcą ją przesłuchać dowiedzą się, że jest ich, najprawdopodobniej tylko trójka w tym spisku, ona, mag i kowal. Klara jest ambitna w złym znaczeniu tego słowa. Będąc w rodzinie zubożałej szlachty od dziecka podstępem „radziła” sobie z ludżmi. Dostawszy się na dwór baronowej było o wiele prościej, łóżko, trucizny i bardzo szeroki wachlarz zdobywania tego czego zapragnęła. Właściwie najważniejszym powodem jej uczestnictwa w spisku były pieniądze obiecane przez Alberta. Poza tym to świetna zabawa i w każedej chwili można kogoś niewygodnego wrobić.

Podążając do Übersreik, napotykają rannego gońca , jeśli go zabiją i przeszukają znajdą list do kowala Imraka w którym będzie jasno napisane, że ma on coś wspólnego z rysunkami w wieży maga, będzie tam też wzmianka o spotkaniu przy kuźni nad ranem. (Mogą też, ratując gońca od śmierci z ran,  uwikłać się w historię miłosną. Spotykają dziewczynę która prosi ich o pomoc. Jej ojciec kowal nie chce zgodzić się na ślub z gońcem Karolem. Natomiast Karol twierdzi że z kowalem jest coś nie tak i szuka sposobu  żeby to odkryć. Proponuje nawet potajemne zgładzenie kowala). Jeśli BG jakoś dostaną się do kuźni kowala (czy go zabiją czy ogłuszą czy dostaną podstępem  to zależy od BG i MG) i bardzo uważnie przeszukają pomieszczenie i piwnicę odnajdą list do Klary, dowiedzą się z niego że ona też ma coś wspólnego ze sprawą i że jest dwórką. Oraz przeszukując piwnicę znajdują paczki w których znajdują się metalowe  elementy (uprzęże, jak się wydaje BG) ale nie maja pomysłu na jakie zwierze mogło by to pasować , chyba że…. no tak, na gryfa. Jeśli przesłuchają kowala potwierdzi on, że w ‘gryfi’ spisek zamieszane są oprócz niego jeszcze dwie osoby- Klara i Albert. Kowal Imrak ma powierzchowność robotnika, był nim przez całe swoje życie. Zawsze pragnął czegoś więcej, może nie pieniędzy samych w sobie ale władzy nawet takiej niepisanej. W zamian za pomoc magowi chciał aby ten pomógł mu usunąć konkurencyjnego kowala i każdego następnego, wtedy jego rodzina miałaby monopl.
Mogą czekać do świtu na maga, Który oczywiście zjawia się o umówionej godzinie. Albert jest wściekły ale wyśmiewa wiedzę, którą dysponują BG. Jest jeszcze bardziej szalony i chyba chaotyczny ponieważ gada bez sensu, co chwila zmieniając  zdanie, jest nadpobudliwy, bełkocze. Jeśli BG zdecydują się przesłuchać maga dowiedzą się, że ponad czarodziejem ktoś jednak stoi (choć mimo tortur nie chce zdradzić nic ponad to iż jest to kobieta) a główna siedziba spisku znajduję się w fortecy na Czarnej Skale, siedzibie rodu Jungenfreundów. Akurat jest to nieopodal Übersreik, więc BG mogą się tam udać. Będąc pod miastem widzą proporce z herbem Jungenfreundów, dowiadują się że w cytadeli jest zjazd metalurgów. Dostając się do fortecy zauważają baronową, (aha, a to niespodzianka) która rozmówiwszy się z jakimś mężczyzną (jeżeli BG podsłuchują, po udanym teście słyszą urywek zdania mówiący o gryfach i zemście) po czym kieruje się do wyjścia. Wsiada do nieoznakowanego powozu i odjeżdża.
Baronowa Malen wynajęła maga Alberta aby ten zwerbował najbardziej niepozornych osobników, wiedziała oczywiście że Klara pracuje z magiem. Cały spisek powodowany był zemstą. Kurt Hellborg marszałek Reiklandu, doradca wojskowy Cesarza wyśmiał jej syna, Henryka Malen gdy ten  chciał wprowadzić innowacje w tresurze oraz wyposażeniu cesarskich gryfów. Nie został dopuszczony do cesarza tylko skierowano go do Kurta, który go publicznie poniżył i wyrzucił z pałacu, proponując ironicznie żeby sobie sam taką armię gryfów sformował, bo cytując Marszałka ‘tylko głupiec wymyśliłby coś równie nierealnego, drogiego. A poza tym w całym Starym Świecie nie ma aż tylu gryfów.’ Dwór, sprzyjający Hellborgowi pękał ze śmiechu tygodniami.
Henryk załamany i upokorzony wrócił do rodzinnego  Grenzstadt i tam zły na cały świat zaczął pić, odwiedzać zamtuzy i szulernie, co w finale oddało go (jak wielu młodych szlachciców) kultowi Slaanesha. Pnąc się w górę hierarchii sekty w pewnym momencie zaczął mutować, baronowa zamknęła go w piwnicy bo nie potrafiła go zabić ale uciekł i od tamtej pory ślad po nim zaginął. Wtedy to baronowa przysięgła zemstę na Kurcie, wysłała zabójcę do stolicy a sama chciała zrealizować plany  syna.

Mag Albert
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag  PO      PP
  43      35    41     37    44    45     76      44       2         14    3     4       4       2         3*        -
Przedmioty: księga, 2 magiczne przedmioty
*+ Choroba psychiczna, np. maniakalność
Gryfy x2
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  50       -     58     51     52    15     66       10       4     48      5      5     6/9      -         -        -
 Kowal Imrak
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  40      29   45     45     40    34     30       20       2     15      4      4       4      -         -        -
Przedmioty: młot dwuręczny +5 WW, skórzany kaftan (korpus 1)
Imrak ma powierzchowność  robtnika,
Klara
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO     PP
  60      45    43   37      40    35      45       58       2         17    4     3       4       -         -       -
Przedmioty: pistolet dwustrzałowy, średni pancerz skórzany (głowa 3, ręce1, korpus3, nogi1)