17.03.2011

Co było pierwsze jajo czy gryf?

   



Wieczór, miasto gdzieś w pobliżu Gór Krańca Świata. BG znużeni i zmęczeni podróżą postanawiają zatrzymać się na nocleg. W zależności gdzie zdecydują się nocować (wiejska stodoła, miejski zajazd, a może karczma pod miastem) słyszą plotki o magu Albercie.
Mag Albert z kolegium niebios, jest bardzo niezadowolony gdyż jego eksperymenty i podejrzane sztuki alchemiczne nie udają się. Szuka on śmiałków do zadania, ale o konkretach nikt nic nie wie. Ludzie do maga są nastawieni raczej chłodno, są podejrzliwi i ostrożni.
Jeśli BG zdecydują pójść do burmistrza (czy innej władzy) dowiedzą się tylko tyle, że mag do miasta raz na tydzień/ dwa tygodnie zagląda w dzień targowy z samego rana. Robi sprawunki i znika w wieży.
Wieża maga oddalona jest od miasta jakieś pół godziny spacerem. Zbudowana z cegły, porośnięta bluszczem, co ciekawe BG zauważają że jest ona na podstawie trójkąta. Na drzwiach (też w kształcie trójkąta)  kołatka patrząca zadziwiająca żywymi oczami, a być może to iluzja.
Po otrzymaniu zaproszenia BG kierują się na samą górę, oczywiście klasycznie krętymi schodami. Dostając się na samą górę zastają  alchemiczną  pracownie. Pełno słojów, mikstur, aparatury na której BG kompletnie się nie znają(chyba że w drużynie jest mag). Mag Albert  to postrzelony dziadzio, wydaje się nie groźny, w okularach, zgadnijcie- trójkątnych i takiej też czapce.
Mag przedstawia swoją ofertę:
W górach Krańca Świata żyją, gryfy. Mag potrzebuje jedno jajo. BG otrzymają oczywiście mapę (dowolność MG) oraz mieszek z magicznym proszkiem, który przeniesie ich do wieży zaraz po zdobyciu jaja. Proszek  muszą rozsypać wokół siebie. Oprócz tego mag oferuje po wykonaniu zadania każdemu pierścień, który wzmocni ich najsłabszą cechę ( w tym przypadku najsłabiej rozwinięta cecha z tabeli rozwija się o2, jeśli BG ma jakieś dwie cechy na takim samym poziomie proponuję losowanie).Oraz jedną miksturę dowolną na co zechcą (drużyna musi ustalić między sobą co im potrzebne, oczywiście w  ramach rozsądku).
BG wyruszają do miejsca wskazanego na mapie. Udają się w górzysty teren. Jest stromo, skaliście, trawy ostre i karłowate sosny. Dochodząc na miejsce (ile to będzie dni, godzin itd.  Zależy od MG), znajdują się na polanie z jednej strony zalesionej, ale nie za gęsto(co by się w lesie nie można było tak po prostu schować, jedynie pod drzewkami). Po wyczerpującej drodze po stromą górę maja po -2K.
Widzą przed sobą na szczycie (jeśli nie maja żadnej lunety/magicznego oka itp.)rzut na Spostrzegawczość. Na szczycie są 3 gniazda. Rzut na Spostrzegawczość -5 pozwala dostrzec jaja sztuk 2. Przylatują 2 osobniki.
BG są przestraszeni bo nie widzieli wcześniej gryfów i chowają się w krzakach.
Jeśli postanowią z tych krzaków obserwować  zwyczaje i zachowania gryfów  zauważą, że jeden osobnik(prawdopodobnie samica) siedzi w gnieździe na jajach, a drugi na dwie godziny znika i powraca z pożywieniem, które dostaje samica ,a nocką wszyscy idą grzecznie spać  (czyt. Krystyna Czubówna)
Zadaniem BG będzie wykombinować jak zawinąć jaja lub doprowadzić do konfrontacji (to prostsze rozwiązanie aczkolwiek nie za fajne w skutkach).
Po zdobyciu jaja BG wykorzystują magiczny pył/proszek  i przenoszą się do wieży maga. Oczywiście pierwsze co robią to zwracają śniadanie. Widzą, że Alberta nie ma więc maja chwilę na przeszukanie pracowni (długość tej chwili zależy od MG). Jeśli wykonają  trudny test -10 na Spostrzegawczość  odnajdą plany i rysunki na których widoczny będzie uzbrojony gryf .Pod rysunkami zauważają (o ile ktoś umie czytać) hasło „królowa gryfów”. Oprócz wieży maga wymienione są jeszcze dwa miasta Übersreik i Bögenhafen. 
Idąc dalej tym tropem BG jadą do Bögenhafen. Tam dowiadują się, że do miasta tuż przed nimi przyjechała baronowa Malen na coroczne polowanie w tutejszych lasach, a dzisiaj wyprawia przyjęcie w dworku  lokalnego szlachetki. Jeśli wśród BG jest szlachcic to luz, jeśli nie, BG muszą pokombinować jak wejść  na bal i w jakim charakterze. Będąc już na balu rozglądają się uważnie i przy udanym teście nasłuchiwania usłyszy imię Klara i zobaczy, że jest to najbliższa dwórka baronowej. Barnowa to starsza kobieta kolo 50-tki, jasne włosy, ciemnoczerwona suknia, a obok ruda młoda dziewczyna patrząca spod byka na wszystkich. Baronowa to spokojna uprzejma kobieta, stara się rozmawiać z każdym po trochu, mówi cicho, ale kiedy potrąca ja sługa z winem, widać w jej oczach głęboko skrywaną wściekłość. Rzucając na Spostrzegawczość BG zauważają że Klara  w pewnym momencie znika, idąc za nią widzą jak flirtuje z młodym chłopakiem, sądząc po ubiorze raczej ze służby, po przesłuchaniu go dowiedzą się, że Klara wmówiła chłopakowi, że go kocha . Widzą jak Klara znika w swym pokoju, a po chwili wychodzi ubrana po męsku i z pistoletem. Jeśli BG zdecydują się śledzić dziewczynę, pojadą za nią do Übersreik, do kuźni kowala. Jeśli zdecydują się ją zabić znajdą list od maga aby skontaktowała się z kowalem Imrakiem. Jeśli zechcą ją przesłuchać dowiedzą się, że jest ich, najprawdopodobniej tylko trójka w tym spisku, ona, mag i kowal. Klara jest ambitna w złym znaczeniu tego słowa. Będąc w rodzinie zubożałej szlachty od dziecka podstępem „radziła” sobie z ludżmi. Dostawszy się na dwór baronowej było o wiele prościej, łóżko, trucizny i bardzo szeroki wachlarz zdobywania tego czego zapragnęła. Właściwie najważniejszym powodem jej uczestnictwa w spisku były pieniądze obiecane przez Alberta. Poza tym to świetna zabawa i w każedej chwili można kogoś niewygodnego wrobić.

Podążając do Übersreik, napotykają rannego gońca , jeśli go zabiją i przeszukają znajdą list do kowala Imraka w którym będzie jasno napisane, że ma on coś wspólnego z rysunkami w wieży maga, będzie tam też wzmianka o spotkaniu przy kuźni nad ranem. (Mogą też, ratując gońca od śmierci z ran,  uwikłać się w historię miłosną. Spotykają dziewczynę która prosi ich o pomoc. Jej ojciec kowal nie chce zgodzić się na ślub z gońcem Karolem. Natomiast Karol twierdzi że z kowalem jest coś nie tak i szuka sposobu  żeby to odkryć. Proponuje nawet potajemne zgładzenie kowala). Jeśli BG jakoś dostaną się do kuźni kowala (czy go zabiją czy ogłuszą czy dostaną podstępem  to zależy od BG i MG) i bardzo uważnie przeszukają pomieszczenie i piwnicę odnajdą list do Klary, dowiedzą się z niego że ona też ma coś wspólnego ze sprawą i że jest dwórką. Oraz przeszukując piwnicę znajdują paczki w których znajdują się metalowe  elementy (uprzęże, jak się wydaje BG) ale nie maja pomysłu na jakie zwierze mogło by to pasować , chyba że…. no tak, na gryfa. Jeśli przesłuchają kowala potwierdzi on, że w ‘gryfi’ spisek zamieszane są oprócz niego jeszcze dwie osoby- Klara i Albert. Kowal Imrak ma powierzchowność robotnika, był nim przez całe swoje życie. Zawsze pragnął czegoś więcej, może nie pieniędzy samych w sobie ale władzy nawet takiej niepisanej. W zamian za pomoc magowi chciał aby ten pomógł mu usunąć konkurencyjnego kowala i każdego następnego, wtedy jego rodzina miałaby monopl.
Mogą czekać do świtu na maga, Który oczywiście zjawia się o umówionej godzinie. Albert jest wściekły ale wyśmiewa wiedzę, którą dysponują BG. Jest jeszcze bardziej szalony i chyba chaotyczny ponieważ gada bez sensu, co chwila zmieniając  zdanie, jest nadpobudliwy, bełkocze. Jeśli BG zdecydują się przesłuchać maga dowiedzą się, że ponad czarodziejem ktoś jednak stoi (choć mimo tortur nie chce zdradzić nic ponad to iż jest to kobieta) a główna siedziba spisku znajduję się w fortecy na Czarnej Skale, siedzibie rodu Jungenfreundów. Akurat jest to nieopodal Übersreik, więc BG mogą się tam udać. Będąc pod miastem widzą proporce z herbem Jungenfreundów, dowiadują się że w cytadeli jest zjazd metalurgów. Dostając się do fortecy zauważają baronową, (aha, a to niespodzianka) która rozmówiwszy się z jakimś mężczyzną (jeżeli BG podsłuchują, po udanym teście słyszą urywek zdania mówiący o gryfach i zemście) po czym kieruje się do wyjścia. Wsiada do nieoznakowanego powozu i odjeżdża.
Baronowa Malen wynajęła maga Alberta aby ten zwerbował najbardziej niepozornych osobników, wiedziała oczywiście że Klara pracuje z magiem. Cały spisek powodowany był zemstą. Kurt Hellborg marszałek Reiklandu, doradca wojskowy Cesarza wyśmiał jej syna, Henryka Malen gdy ten  chciał wprowadzić innowacje w tresurze oraz wyposażeniu cesarskich gryfów. Nie został dopuszczony do cesarza tylko skierowano go do Kurta, który go publicznie poniżył i wyrzucił z pałacu, proponując ironicznie żeby sobie sam taką armię gryfów sformował, bo cytując Marszałka ‘tylko głupiec wymyśliłby coś równie nierealnego, drogiego. A poza tym w całym Starym Świecie nie ma aż tylu gryfów.’ Dwór, sprzyjający Hellborgowi pękał ze śmiechu tygodniami.
Henryk załamany i upokorzony wrócił do rodzinnego  Grenzstadt i tam zły na cały świat zaczął pić, odwiedzać zamtuzy i szulernie, co w finale oddało go (jak wielu młodych szlachciców) kultowi Slaanesha. Pnąc się w górę hierarchii sekty w pewnym momencie zaczął mutować, baronowa zamknęła go w piwnicy bo nie potrafiła go zabić ale uciekł i od tamtej pory ślad po nim zaginął. Wtedy to baronowa przysięgła zemstę na Kurcie, wysłała zabójcę do stolicy a sama chciała zrealizować plany  syna.

Mag Albert
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag  PO      PP
  43      35    41     37    44    45     76      44       2         14    3     4       4       2         3*        -
Przedmioty: księga, 2 magiczne przedmioty
*+ Choroba psychiczna, np. maniakalność
Gryfy x2
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  50       -     58     51     52    15     66       10       4     48      5      5     6/9      -         -        -
 Kowal Imrak
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  40      29   45     45     40    34     30       20       2     15      4      4       4      -         -        -
Przedmioty: młot dwuręczny +5 WW, skórzany kaftan (korpus 1)
Imrak ma powierzchowność  robtnika,
Klara
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A       Żyw   S    Wt     Sz   Mag   PO     PP
  60      45    43   37      40    35      45       58       2         17    4     3       4       -         -       -
Przedmioty: pistolet dwustrzałowy, średni pancerz skórzany (głowa 3, ręce1, korpus3, nogi1)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz