23.03.2011

Po śladach



  Przygoda odbywa się na terenie Kislevu we wsi Kislorod i w Erengradzie ale może być zaadaptowana na warunki imperium, sugerowałabym jednak obrzeża.

BG przebywają na terenie Kislevu ( najlepiej gdyby to było w siedzibie zakonu Białych Wilków lub w niewielkim mieście). Spotykają wieśniaków, którzy uciekli ze wsi Kisrolod przed okrutnym bojarem Bartłomiejem. Bojar ten terroryzuje wsie zebrane wokół jego grodu. Pali te położone dalej i każe się osiedlać ludziom bliżej jego grodu żeby pracowali przymusowo na jego polach. Dodatkowo Bartłomiej ma manię prześladowczą i otacza się odziałem kozaków i nie dopuszcza nikogo do siebie. Bartłomiej posiada latającego potwora którego wykorzystuje do gnębienia mieszkańców wsi.  Z opisu wieśniaków BG wnioskują (oczywiście jeśli dysponują taką wiedzą lub wyjdzie im test na Int), że bojar ma w swoim grodzie wyvernę. BG dowiadują się także, że we wsi podjęta była próba zamachu na bojara, niestety nie wypaliła w ostatnim momencie przez zdradę, posypały się wtedy głowy a strzechy stanęły w ogniu. Bartłomiej raz na dwa tygodnie zlatuje na swoim potworze nad pola, by postraszyć niepokornych, nie ma wtedy ze sobą kozaków ale nie zlatuje zbyt nisko. Raz na miesiąc chłopi wyruszają z daniną dla bojara.
Jeśli BG zdecydują się na obalenie bojara mogą otrzymać pomoc wieśniaków, jeśli są w okolicy Białe Wilki tez uzyskają ich pomoc. MG może skusić BG możliwością złapania wyvwerny i rozłożenie jej na części lub pojmanie dla własnego użytku.  
BG muszą zaplanować pozbycie się Bartłomieja. W między czasie okazuję się, że Bartłomiej był wyznawcą Khorna.  Kiedy BG wypełnią misję następuje rebelia w grodzie, chłopi rabują kosztowności zebrane w siedzibie bojara. BG znajdują tam listy od dwóch nadawców tj. od kuzyna Damiana i człowiekiem który podpisuje się Magnat. Pierwsze listy są aż nazbyt trywialne np. o dziwkach lub potrawach. Damian pisze o gospodzie w Erengradzie o nazwie „Złoty Garniec”. Drugie listy to szczegółowy opis imperialnych prowincji pod kątem nastrojów, zamożności i wiedzy mieszkańców o Chaosie. Rzut na spostrzegawczość  pozwoli graczom zauważyć, że listy od Damiana to szyfr, wystarczy spojrzeć na list pod światło i okaże się, że niektóre słowa są ciemniejsze od innych (lub inny sposób szyfrowania zależy od fantazji MG). BG z listów dowiadują się, że kult Khorne organizuje się w Erengradzie.  BG mogą na własną rękę podjąć próbę rozbicia kultu lub zgłosić się do zakonu białych wilków, wtedy zostaną wysłani do zakonu w Erengradzie i otrzymają pomoc (to chyba zależy od rozwinięcia postaci). BG wyruszają do Erengradu, po drodze przeżywają atak kilku zwierzoludzi. Docierają do miasta. Erengrad słynie z handlu bursztynem, rybami, kawiorem i tranem. Krążą po nim legendy o norsmeńskich piratach, którzy ukrywali swoje skarby w pobliskich klifach.
Kiedy BG  docierają (albo gospoda albo zakon) dowiadują się, że niedawno strażnicy miejscy dokonali okrutnego morderstwa na środku ulicy, ofiarą był mag. Usprawiedliwiono to napięciem wywołanym niedawną wojną z chaosem i ogólnym napięciem w jakim żyją mieskzańcy. Mimo to morderstwo było wyjątkowo okrutne i strażnicy (Lolko i Sławko) siedzą w celi i czekają na wyrok. Jeśli BG zdecydują się (i mają uprawnieniaJ ) na przesłuchanie strażników to po długich torturach i śmierci jednego, drugi zaczyna mówić.
Pewnego dnia, jakieś pół roku temu był u dowódcy mężczyzna, po tej wizycie zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Kapitan ma na imię Vladi i zniknął kilka dni temu. Wiadomo tylko, że ostatnimi dniami jeździł do lasu Grovodzkiego. Strażnicy stali się bardziej okrutni wobec złapanych złoczyńców jak i między sobą. Brał w tym udział ponieważ bał się konsekwencji odmówienia. Kiedy BG udają się na posterunek straży miejskiej zauważają, że strażnicy są wrogo nastawieni. Nikt nie chce rozmawiać , łatwo ich sprowokować do bójki. BG kierują się do domu kapitana, tam pusto i głucho. Po rzucie na spostrzegawczość (trudny test) znajdują listy od Damiana oraz sekretne przejście za którym odnajdą miejsce kultu. Okrągłe pomieszczenie, którego ściany są w rdzawo brunatnym kolorze, unosi się dziwny zapach. Na środku resztki flaków, jakieś kości ( może znaleźć się jakiś wtajemniczony do zabicia). Z przeszukania lub przesłuchania BG dowiadują się, że kultyści planują zasadzkę w lesie Grovodzkim na magów, którzy przybywają z wizytą do Erengradu.
BG biegną co sił do lasu, niestety nikogo tam nie ma, nawet wędrowców. Rzut na spostrzegawczość pozwala zauważyć ruch w lesie. Docierają do czegoś na kształt ziemianki czy pieczary. Dookoła na drzewach widnieją odciski czerwonych dłoni. Po ostrożnym wejściu do środka zauważają owalne pomieszczenie na środku którego zgromadzonych jest ok. 20 akolitów, 2 wtajemniczonych oraz 2 ogary chaosu, które kończą coś jeść, BG domyślają się, że rytuał właśnie dobiega końca (efektem są przywołane stworzenia, liczbę i moc ogarów można modyfikować w zależności od zaawansowania drużyny). W obecności „psów” konieczny rzut na opanowanie. Jeśli test im wyjdzie to po cichu i bezpiecznie wyjdą (albo zostaną wyciągnięci przez jednego któremu wyszedł test albo sami uciekną) i będą myśleć jak rozbić kult. Jeśli test nie wyjdzie kultyści usłyszą BG i walka wywiąże się od razu.

Zwierzoludzie
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  45      25    41     47     37    25     85       35       1     14      4      4       5     -         -        -

Akolita
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  71     35    43     45     61    12     27      10       2       14      3      3      4     -         -        -
Średni pancerz, korbacz albo broń dwuręczna, szaty kultysty, znak Khorne, bukłak z krwią.
Wtajemniczony
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  80      40    50     70     71    14     27       10       3     17      3      3       4     -         -        -
Ciężki pancerz, korbacz albo broń dwuręczna, szaty kultysty, bukłak z krwią, znak Khorne.
Ogar
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  86      0     46     38     48    14     66       5          2     14      4   3(5)    7     -         -        -

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz