16.04.2011

Po śladach II



 Po rozgromieniu kultystów BG zostają sami w lesie. Cichną wszelkie odgłosy a im nie pozostaje nic innego jak wrócić do miasta. Po powrocie dobiegają ich dziwne plotki i pogłoski. Dotyczą miasta Saltkalten. Ponoć znikają tam ludzie, zwierzoludzie nasilają swoje ataki, spalono część świątyni Sigmara. BG szybko domyślają się, że musi to mieć coś wspólnego ze ściganym Damianem oraz kultem który niedawno udało się rozbić.  Postanawiają wyruszyć do Saltkalten. Zanim jednak dotrą do miasta będą musieli zmierzyć się z zamachowcami, którzy będą czyhać w gospodzie w której się zatrzymali albo w lesie (jeśli BG zdecydują ruszać bez odpoczynku). Jeśli uda im się pojmać zamachowca i przesłuchać dowiedzą się, że mocodawcą nie jest żaden wojownik a uczony. W BG pogłębi się uczucie, że ktoś chce się ich pozbyć (od MG zależy jak bardzo będą czuć nagonkę). Po drodze jeszcze może przydarzyć się atak zwierzoludzi, wszystko po to aby BG byli zmęczeni i mieli wrażenie, że cały świat jest przeciw nim.
Wreszcie docierają do miasta, a tam….
Saltkalten jest sparaliżowane strachem, od momentu kiedy przybył książę von Rukov ataki zwierzoludzi nasiliły się, tajemnicze podpalenie i jeszcze kilka podejrzanych zdarzeń. Miasto jest głośne, są tam wszyscy: ostlandczycy, tileańscy najemnicy, bretońscy kupcy, kislevscy kozacy, zakonnicy z Aldorfu, kucharze ze Zgromadzenia, krasnoludzcy  kowale, poszukiwacze skarbów, które ponoć ukryte są w pobliskich klifach.
Jeśli BG udadzą się do świątyni zbadać zgliszcza (rzut na spostrzegawczość) odnajdą ślady czerwonych dłoni. Test na spostrzegawczość (trudny) pozwoli BG zauważyć, że ślady dłoni mimo, że podobne nie są identyczne jak te zauważone przy ziemiance(poprzednia przygoda). BG zauważają też, że od kiedy przybyli do miasta nie ma żadnych ataków i nic specjalnego się nie dzieje, zaczynają podejrzewać, że to jakieś głupie plotki ich tu sprowadziły. Dowiadują się też, że w mieście działa grupa Rudajeva, jedyna zorganizowana przestępczość w tym mieście.
Gang ten napada na BG (gdzie i jak to zależy od MG) i uprowadza ich do doków. Tam dowiadują się, że została wyznaczona za nich nagroda w półświatku i Rudajev właśnie będzie szczęśliwcem, który ją odbierze. Przywódca bandytów to typowy kislevski kozak, zwalisty z wąsem , trochę rubaszny. BG mogą oczywiście pertraktować z Rudajevem i próbować przebić ofertę tajemniczego klienta. Rudajev okazuje się niezbyt rozgarniętym „geniuszem zła” co jeszcze bardziej denerwuje BG bo dali się złapać komuś takiemu.
Jeśli uda im się przegadać herszta bandy, będą musieli dowiedzieć się kto wyznaczył za nich nagrodę, będą też ciągle napadani  przez zamachowców. Jeśli natomiast nie uda im się, zostaną przetransportowani do latarni morskiej (czego dowiedzą się później z różnych przesłanek np. szum morza itd.). BG zyskają informacje iż to właśnie tutaj ma odbyć się przekazanie.
BG wraz z Rudajevem i bandą złoczyńców  czekają  w latarni i wtedy wydarza się coś niezwykłego. Przybywa mężczyzna, który płacąc Rudajevowi nakazuje puścić BG wolno, po czym oddala się bez słowa. Nieznajomy nie wyróżnia się niczym specjalnym, mężczyzna w średnim wieku, zadbany w błękitnych szatach.  BG zostają sami w budynku. Są całkowicie zdezorientowani. Znajdują tam mapę miasta z czterema punktami. Nie pozostaje im nic innego niż wrócić do miasta. Po przekroczeniu bram miasta zauważają, że ludzie dziwnie się zachowują w ich obecności. ( w tym miejscu dobrze jeśli w drużynie, jest jakiś Niziołek lub krasnolud, im łatwiej uzyskać informacje od „swoich ludzi”). Dowiadują się, że ponoć w mieście są szpiedzy Imperium.  Kiedy docierają do jednego z punktów na mapie okazuję się, że to jakaś opuszczona rudera w której znajdują fragment innej mapy. Szybko domyślają się, że w pozostałych punktach są kolejne fragmenty. Podejrzewać tez mogą, że wszystko dzieje się gładko i tak jakby mieli  mapę podaną na tacy. Bez większych problemów odnajdują wszystkie fragmenty. Po złożeniu mapy okazuję się, że prowadzi ona w do Lasu Cieni. BG jednak są zbyt zafascynowani tym co się dzieje, żeby długo myśleć czy ta wyprawa jest bezpieczna.
Las cieni to ponure i tajemnicze miejsce. Kiedy tylko przekraczają granicę lasu mają wrażenie, że słońce zaszło, wszystko jest niebiesko zielone, a gdzieś z oddali odbiegają podejrzane pomruki. BG mają świadomość, że mogą z tej wyprawy nie powrócić ale chęć odkrycia tajemnicy jest zbyt duża. BG wędrują przez las, zastanawiając się czemu jeszcze nic ich nie zjadło i docierają do jaskini. Tutaj też widoczne są ślady czerwonych dłoni.  Jaskinia złożona jest z głównej pieczary po przejściu której znajduje się korytarz prowadzący w głąb. W środku BG zastają kultystów Khorne, którzy zajadle bronią małych stalowych drzwi, które w ogóle nie powinny się tam znajdować. BG oczywiście poradzą sobie z kilkoma kultystami (co to dla nich). Następni BG przystępują do sforsowania drzwi. Zadanie może okazać się bardziej lub mniej skomplikowane to już zależy od MG. Za drzwiami znajduje się nieduże pomieszczenie, na pierwszy rzut oka puste. Jednak BG zauważają, że w ścianach znajdują się małe, jarzące się na zielono grudki. Jeśli test na spostrzegawczość wyjdzie BG będą wiedzieć, że jest to spaczeń, jeśli nie będą myśleć, że to drogie kamienie. W tym momencie pojawia się poznany w latarni morskiej mężczyzna. Wygląda trochę inaczej, ma na sobie zbroję w niebieskim kolorze ze złotymi i srebrnymi zdobieniami. Strój nadaje mu owadzi wygląd.
Okazuje się, że nieznajomy to poszukiwany od dawna Damian. Tłumaczy, że wszystko miało na celu po części zabawić go, a po części przyciągnąć uwagę BG oraz straży do kultu Khorne. Wtedy on i jego kult mogli w spokoju zająć się swoimi sprawami, a przy okazji BG wykonali brudną robotę likwidując kultystów, kiedy przyszła na to odpowiednia pora. Damian wykorzystał zbieżność znaków obu kultów.  Proponuje BG pieniądze w zamian za to, że teraz odejdą. Od BG i ich wiedzy zależy czy odejdą, czy pozwolą się przekupić, a może podejmą walkę z Damianem.
Dobrze będzie, jeśli mimo poskładanych faktów i wiedzy BG odejdą, ukarać ich jakoś lub pokazać konsekwencje. Na przykład, jeśli BG odejdą okaże się, że w nocy książę zmutował albo został zamordowany (chociaż na mojej drużynie nie zrobiło to wrażenia J )

Zwierzoludzie
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  45      25    41     47     37    25     85       35       1     14      4      4       5     -         -        -
Zamachowcy
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  41      31    31     41     21    31     31     21        1     12      3      4       3     -         -        -


Kultyści
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  35      43    31     44     40   49     47       38       2     16      4      4       4     -         -        -
Rudajev
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  45      43    31     44     40    30     47      38       2     15      3      4       4     -         -        -
Miecz  półtoraręczny

Bandyci Rudajeva
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  41      31    31     41     21    31     31     21        1     12      3      4       3     -         -        -
Krótki miecz
Damian
WW    US    K    Odp    Zr    Int    SW    Ogd      A    Żyw    S    Wt    Sz    Mag    PO    PP
  60      43    31     44     40    49     47     38        2     15      3      4       4     -         -        -
Różowy płomień S4 dwa trafienia

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz